terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Media Capturados / Sintetizados

   Os tipos de media também podem ser classificados quando a sua origem:

Capturados - são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador (audio, video, capturados por câmaras).

Sintetizados - são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos (animações).

   As imagens podem ser sintetizadas ou capturadas dependendo se se trata de uma fotografia (capturada) ou de um desenho no paint (sintetizada).


Media Estáticos / Dinâmicos

  Os tipos de media podem ser agrupados quanto à sua natureza espácio-temporal da seguinte forma:

Estáticos - possuem elementos independentes do tempo, alterando a sua dimensão apenas no espaço (texto, imagens bitmap e imagens vectoriais)

Dinâmicos - possuem elementos depedentes do tempo (áudio, animação e vídeo).

   Por exemplo, no vídeo em baixo, um media dinâmico, percebemos que este varia consoante o tempo passado desde o seu começo, ao contrário de um texto ou uma imagem que permanecem constantes.


Tipos de media

  É a combinação dos vários tipos de media que origina a multimedia.
  Os tipos de media sao:
     - texto (inclui números e tabelas);
     - imagens bitmap (contém a descrição de cada pixel);
     - imagens vectoriais (geradas a partir de descrições geométricas de formas);
     - animações (desenho animado);
     - áudio (voz humana, música, efeitos especiais);
     - vídeo (imagens em pleno movimento)

O que é a Multimédia?

  Sendo "media" um meio de comunicação, podemos afirmar que "multimedia" é o uso de dois ou mais meios de comunicação (media), entre um emissor e um receptor, com o objectivo de difundir uma mensagem, podendo esta depois ser processada e armazenada por um computador.
  É, assim, a combinação de pelo menos um tipo de media estático com pelo menos um tipo de media dinâmico.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

Realidade virtual Não-Imersiva!

  A Realidade Virtual não-imersiva  permite apenas o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc.).

Realidade virtual Imersiva!

  O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas para ambientes virtuais imersivos. Nestes casos, o utilizador é "cercado" de imagens geradas por um computador que impossibilitam a percepção do mundo físico exterior. Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos, nomeadamente, capacetes. A imersão amplifica o sentido de presença, isto é, o estado de consciência em que o utilizador "sente" que se encontra no local representado visualmente.

Breve história da Realidade Virtual

  Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este existe já desde os anos 50!

1956 - Morton Heilig, cineasta, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo que permite ao utilizador estar exposto a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas, na simulação de um passeio em Nova York.

1961 -  Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos movimentos da cabeça. 
1968 - Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.

1977 / 1982 - Apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores.

1987 -  A empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". 

 
  A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.