A Realidade Virtual não-imersiva permite apenas o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc.).
quarta-feira, 1 de dezembro de 2010
Realidade virtual Imersiva!
O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas para ambientes virtuais imersivos. Nestes casos, o utilizador é "cercado" de imagens geradas por um computador que impossibilitam a percepção do mundo físico exterior. Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos, nomeadamente, capacetes. A imersão amplifica o sentido de presença, isto é, o estado de consciência em que o utilizador "sente" que se encontra no local representado visualmente.
Breve história da Realidade Virtual
Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este existe já desde os anos 50!
1956 - Morton Heilig, cineasta, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo que permite ao utilizador estar exposto a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas, na simulação de um passeio em Nova York.
1961 - Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos movimentos da cabeça.
1968 - Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.1977 / 1982 - Apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores.
1987 - A empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove".
A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.
Realidade Virtual: O que é?
Realidade virtual é um ambiente virtual criado por um software e é apresentado ao utilizador de tal forma que este passa a adoptá-lo como ambiente real. No computador, a realidade virtual é experienciada por dois dos cinco sentidos: visão e audição. A forma mais simples de realidade virtual é a imagem 3D, que consegue, através do rato, mover a imagem em diferentes direcções e aproveitar as funcionalidades do zoom.
O programa mais difícil que conheço!
É talvez o jogo Flight Simulator X, que comprei há cerca de um ano e meio.
Neste jogo, se utilizar apenas o teclado para controlar os aviões, torna-se bastante dificil pois, praticamente cada tecla corresponde a uma opção diferente.
No meu caso, depressa percebi que não me ia conseguir desenrascar só com o teclado do computador e resolvi comprar os comandos próprios (joystick), que facilitou bastante!!
Neste jogo, se utilizar apenas o teclado para controlar os aviões, torna-se bastante dificil pois, praticamente cada tecla corresponde a uma opção diferente.
No meu caso, depressa percebi que não me ia conseguir desenrascar só com o teclado do computador e resolvi comprar os comandos próprios (joystick), que facilitou bastante!!
O programa mais fácil de utilizar que conheço!
Sem dar uso a grande imaginação, o primeiro que me vem à cabeça é talvez o famoso "snake", muito utilizado nos telemóveis, pois baseia-se em quatro direcções, e nada mais!
Breve história das GUIs
Na década de sessenta, um grupo de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart, tornou-se pioneiro no estudo das Interfaces Gráficas do Utilizador (GUI).
Estes últimos procuraram ir além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, influenciando, consequentemente, a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
Desenvolveram o uso de hiperligações de texto que podiam ser manipuladas por um indicador de posição electrónico. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad, em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objectos em desenhos de engenharia.O conceito de hiperligações foi aperfeiçoado e ampliado por pesquisadores da Xerox PARC durante a década seguinte.
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, a Apple Computers continuou a desenvolver as ideias da Xerox.
O primeiro GUI!
O Macintosh foi lançado em 1984, e foi o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Esta utilizava uma metáfora visual através da qual os arquivos pareciam folhas de papel, e os directórios pareciam pastas de arquivo.
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