quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

Realidade virtual Não-Imersiva!

  A Realidade Virtual não-imersiva  permite apenas o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, rato, etc.).

Realidade virtual Imersiva!

  O conceito de realidade virtual começou por ser utilizado apenas para ambientes virtuais imersivos. Nestes casos, o utilizador é "cercado" de imagens geradas por um computador que impossibilitam a percepção do mundo físico exterior. Para tal são necessários maiores recursos computacionais e apoio de um maior número de periféricos específicos, nomeadamente, capacetes. A imersão amplifica o sentido de presença, isto é, o estado de consciência em que o utilizador "sente" que se encontra no local representado visualmente.

Breve história da Realidade Virtual

  Apesar de só nos anos 90 o conceito de realidade virtual ter ganho popularidade, este existe já desde os anos 50!

1956 - Morton Heilig, cineasta, desenvolveu o sensorama, simulador baseado em vídeo que permite ao utilizador estar exposto a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas, na simulação de um passeio em Nova York.

1961 -  Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco, permitindo ao utilizador controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos movimentos da cabeça. 
1968 - Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Este trabalho é considerado o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.

1977 / 1982 - Apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti, na Universidade de Illinois, e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores.

1987 -  A empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores, colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". 

 
  A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de utilizadores tem conduzido a um aumento da procura de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.

Realidade Virtual: O que é?

  Realidade virtual é um ambiente virtual criado por um software e é apresentado ao utilizador de tal forma que este passa a adoptá-lo como ambiente real. No computador, a realidade virtual é experienciada por dois dos cinco sentidos: visão e audição. A forma mais simples de realidade virtual é a imagem 3D, que consegue, através do rato, mover a imagem em diferentes direcções e aproveitar as funcionalidades do zoom.

O programa mais difícil que conheço!

  É talvez o jogo Flight Simulator X, que comprei há cerca de um ano e meio.
  Neste jogo, se utilizar apenas o teclado para controlar os aviões, torna-se bastante dificil pois, praticamente cada tecla corresponde a uma opção diferente.
  No meu caso, depressa percebi que não me ia conseguir desenrascar só com o teclado do computador e resolvi comprar os comandos próprios (joystick), que facilitou bastante!!

O programa mais fácil de utilizar que conheço!

  Sem dar uso a grande imaginação, o primeiro que me vem à cabeça é talvez o famoso "snake", muito utilizado nos telemóveis, pois baseia-se em quatro direcções, e nada mais!

Breve história das GUIs

  Na década de sessenta, um grupo de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart, tornou-se pioneiro no estudo das Interfaces Gráficas do Utilizador (GUI). 
  Desenvolveram o uso de hiperligações de texto que podiam ser manipuladas por um indicador de posição electrónico. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad, em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objectos em desenhos de engenharia.O conceito de hiperligações foi aperfeiçoado e ampliado por pesquisadores da Xerox PARC durante a década seguinte.
 
  Estes últimos procuraram ir além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, influenciando, consequentemente, a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, a Apple Computers continuou a desenvolver as ideias da Xerox.

O primeiro GUI!

  O Macintosh foi lançado em 1984, e foi o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Esta utilizava uma metáfora visual através da qual os arquivos pareciam folhas de papel, e os directórios pareciam pastas de arquivo.

terça-feira, 23 de novembro de 2010

GUI (Interface Gráfica do Utilizador)

   A Interface Gráfica do Utilizador (GUI) é um tipo de interface do utilizador que permite a interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais.
   A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.

domingo, 26 de setembro de 2010

Linguagem Assembly

   Assembly foi a primeira linguagem de programação que não utilizou código binário para a escrita de programas. Esta linguagem alargou, deste modo, o universo de programadores de computadores visto que deixou de ser necessário ao utilizador saber o número de 0 e 1 que correspondiam a cada letra que se pretendia escrever.
   Esta linguagem é muito mais difícil de aprender que uma linguagem de alto nível (C++, Java). No entanto, quando correctamente utilizada,  Assembly permite que os programas sejam mais rápidos e utilizem menos espaço de memória em relação à programação com linguagens de alto nível.

   A lista de instruções necessárias para somar dois números em assembly é bastante maior que em C++ ou Java:

TITLE ADD
.model small
.stack 100h
.data

add_msga    db    10,13, "Enter Number 1: $"
add_msgb    db    10,13, "Enter Number 2: $"
add_num1    db  ?
add_num2    db    ?
add_result    db    ?

.code
main PROC
mov ax,@data
mov ds,ax

call AddNumbers

mov ax, 4c00h
int 21h
main ENDP


AddNumbers PROC
;get num1
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msga
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num1, al
    
;get num2
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_msgb
    int 21h
    
    mov ah, 1h
    int 21h
    mov add_num2, al

;add [numbers]
    mov al, add_num1
    add al, add_num2
    mov add_res, al
    
;output result
    mov ah, 09h
    mov dx, offset add_res
    int 21h

    ret

AddNumbers endp

END main.

Linguagem Java

   O nome original era OAK,  é uma linguagem de programação criada em 1995 na empresa Sun Microsystems, por uma equipa de programadores chefiada por James Gosling
   Java é uma linguagem de programação de alto nível (4ª geração). Esta linguagem permite a programação de  diversas aplicações de entretenimento como jogos de vídeo.
   A linguagem OAK foi estudada a partir do início dos anos 90 tendo tido o seu grande desenvolvimento em 1995. Este crescimento, resultado do aparecimento da World Wide Web, coincidiu com a alteração do nome da linguagem para Java.
Duke, mascote do java

C++

   C++ é uma das mais utilizadas linguagens de programação de computador, considerada de alto nível (3ª geração), e que pretende reforçar a linguagem C. Esta linguagem foi criada em 1983 por Bjarne Stroustrup mas começou a ser desenvolvida 4 anos antes, quando o seu nome ainda era "C with classes". C++ começou a ser comercializada em 1985.

  
  Exemplo de programa que some dois números:

#include<iostream>
#include<cmath>

using namespace std;

int main void(){
float a;
float b;
float sum;
cout << "Enter a and b" << endl;
cin >> a >> b ;
sum = a+b;
cout << endl << "Sum equals" << sum;
return 0;
}

Processamento de linguagem natural

   Este processo consiste na construção de sistemas computacionais que permitam ao computador reconhecer a linguagem falada em todos os seus sentidos, como forma de comunicação.
   Para tal será necessário que o computador considere o que que está a ser dito literalmente, o que se pretende dizer, e a relação entre estes dois factores.
  
   O potencial deste processo é enorme visto que torna possível uma conversa entre o utilizador e a máquina. O Processamento de Linguagem Natural tem como finalidade fornecer aos computadores a capacidade de compreender linguagem humana e obedecer a ordens dadas pelo utilizador através desta.
   No entanto será preciso "ensinar" ao computador os conceitos de palavra, frase, pontuação e o seu papel fundamental na linguagem corrente.

Reconhecimento de Voz

   O Reconhecimento de Voz, está cada vez mais presente nos sistemas operativos quer de empresas quer de utilizadores privados e tem vindo a mostrar uma taxa de utilização cada vez maior. 
  
   Usado quer para lazer ou para trabalhar, o Reconhecimento de Voz consiste na tradução da entrada de fala humana em entrada de recolha de dados, e a da saída de dados em saída de fala.
  
   Além de fácil utilização para o utilizador o reconhecimento de voz permite a utilização de todas as funcionalidades de um computador apenas através da voz e sem a utilização quer do rato quer do teclado.

Reconhecimento Gestual e seus principais usos

   O Reconhecimento Gestual baseia-se num conjunto de técnicas de processamento de imagens e análise de séries temporais de imagens, que tem como finalidade o reconhecimento por parte do computador de um determinado gesto e a posterior execução da tarefa pretendida.

   Os principais usos são:

- Desenvolvimento de facilidades de acesso no sistema operativo para deficientes auditivos e motores;

- Reconhecimento de linguagem de sinais;

- Navegação e manipulação de ambientes virtuais.

Biometria e a sua utilidade em informática

   A Biometria consiste num sistema de identificação do utilizador através de características comportamentais ou físicas, entre elas: a impressão digital, a voz, a íris e a face. O reconhecimento é feito através da comparação entre as características mencionadas (únicas em cada índivíduo) e as mesmas características anteriormente registadas. 

   A Biometria mostra-se útil para a Informática na medida em que melhora as facilidades de acesso e a segurança do sistema operativo e do utilizador.

   Temos o exemplo do reconhecimento da impressão digital em substituição da palavra-passe do utilizador.

Orgulho Nacional

   No Reino Unido é apelidado de "Special One", em Itália de "Lo Speciale" e em Espanha de "El Especial".
   O português José Mourinho é considerado o melhor treinador do mundo e um dos melhores de todos os tempos! Actualmente treina o Real Madrid.  

   Tornou-se, o primeiro treinador do mundo a fazer o pleno por duas vezes (triplete), ganhar o campeonato nacional, a taça e uma competição Europeia, na época 2002-03 com o FC Porto (ganhando a Taça UEFA) e na época 2009-10 com o FC Internazionale de Milão (ganhando a Liga dos Campeões).



Títulos

Porto
  • Campeonato Português (2): 2002-03, 2003-04
  • Taça de Portugal (1): 2002-03
  • Supertaça portuguesa (1): 2003-2004
  • Taça UEFA (1): 2002-2003
  • Liga dos Campeões (1): 2003-2004
Chelsea
  • Campeonato inglês/Premier League (2): 2004-2005, 2005-2006
  • Taça de Inglaterra (1): 2006-2007
  • Supercopa da Inglaterra (1): 2005
  • Taça da Liga Inglesa (2): 2004-2005, 2006-2007
Internazionale
  • Campeonato Italiano(2): 2008-09, 2009-10
  • Copa da Itália (1): 2009-10
  • Supercopa da Itália (1): 2008
  • Liga dos Campeões (1): 2009-10

5 de Outubro

  
   Visto que nos aproximamos do tão desejado feriado de 5 de Outubro, achei importante perceber o significado histórico desta data.
  
   A Implantação da República Portuguesa foi o resultado de um golpe de estado organizado pelo Partido Republicano Português que, no dia 5 de outubro de 1910, destituiu a monarquia constitucional e implantou um regime republicano em Portugal.

   A 3 de outubro de 1910 começou a revolta republicana que já se avizinhava no contexto da instabilidade política. Embora muitos envolvidos se tenham esquivado à participação — chegando mesmo a parecer que a revolta tinha falhado — esta acabou por suceder graças à incapacidade de resposta do governo, que não conseguiu reunir tropas que dominassem os cerca de duzentos revolucionários que na Praça do Marquês de Pombal resistiam de armas na mão.

   Em Mafra, na manhã do dia 5 de outubro, o rei procurava um modo de chegar ao Porto, acção muito difícil de levar a cabo por terra dada a quase inexistência de uma escolta e os inúmeros núcleos de revolucionários espalhados pelo país. Cerca do meio-dia era entregue ao presidente da câmara municipal de Mafra a comunicação do novo governador civil, ordenando que se arvorasse a bandeira republicana. Pouco depois o comandante da Escola Prática de Infantaria recebe também um telegrama do seu novo comandante informando-o da nova situação política.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

As cidades mais caras do Mundo

Chiado (Lisboa)

   Há uns dias vi um estudo chamado "Main Streets Across the World 2010", publicado anualmente pela consultora imobiliária Cushman & Wakefield, e achei muito interessante por isso partilho convosco.

   O estudo monitoriza as rendas de várias localizações de comércio em 59 países e o ranking apresentado baseia-se no valor de renda anual mais elevado em cada país analisado, não incluindo custos de condomínio, impostos locais e outras despesas de ocupação.

Nova Iorque
      Lisboa é 42.ª localização de comércio mais cara do mundo, sendo o Chiado a zona mais cara da capital portuguesa. 
  
   A 5.ª Avenida, em Nova Iorque, é, pelo nono ano consecutivo, a localização de comércio mais cara do mundo, tendo as rendas subido 8,8 por cento no último ano. 
Hong Kong

   A Causeway Bay, em Hong Kong, ocupa o segundo lugar do ranking da Cushman & Wakefield.
   Na Europa, a New Bond Street, em Londres, é a localização mais cara, tendo ultrapassado os Champs-Élysées, em Paris, onde o valor de rendas caiu 9,5 por cento.
Londres



3 dias de cimeira, 70 mil crianças morrem no mundo

    
    Enquanto os líderes mundiais fazem o balanço dos Objectivos do Desenvolvimento do Milénio (ODM), 70 mil crianças morrem no mundo. O alerta foi dado pela organização não governamental norte-americana Save the Children, que explica que estas mortes, durante os três dias da cimeira, poderiam ser evitadas já que as crianças são vítimas de doenças tratáveis como pneumonia, diarreia ou malária.
 
   Embora reconheça haver algum progresso na concretização dos oito objectivos assumidos há dez anos na ONU, a ONG chama a atenção para o pouco avanço que foi conseguido no que toca à mortalidade materna e infantil. E concretiza: "Registam-se 8,1 milhões de mortes anualmente de crianças que nem atingiram os cinco anos de idade e estima-se que 358 mil mulheres perdem a vida em consequência de complicações durante a gravidez ou do parto."

   O presidente da Comissão Europeia, Durão Barroso, irá propor, uma ajuda de mil milhares de dólares de ajuda aos ODM em nome da UE.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Saudações Mundo!!

 O meu nome é André e criei este blogue no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B!
 Considero-me um novato neste grande mundo dos blogs! Por isso peço desde já que me ajudem se repararem em alguma irregularidade...
  Neste blogue vou partilhar convosco informações ou notícias que ache interessantes, sobre personalidades ou temas da actualidade.
  Acho muito importante que uma pessoa se mantenha actualizada e por isso espero que gostem dos meus temas! 
  Agora vou para intervalo,
       HASTAAAAAA